Pendragons Castle Clanforum

das - neue - Clanforum


  • Neues Thema eröffnen
  • Eine Antwort erstellen

palast instanz

Teilen

Gast
Gast

palast instanz

Beitrag  Gast am Mi Jan 09, 2013 12:43 am

VORBEREITUNG

- Die Quest "(6) Die Gemächer von König Magisch" abschliessen.
- Die ersten 2 Bosse schafft man alleine vor Level 11. Die restlichen kann man in Gruppe machen.
- Erst mit Level 11 droppt man von Agudar nichts mehr.
- Instanzkarte "Palast", Bestiarium & Reputation der Untotenjäger studieren.
- 3er Gruppe bilden, um die Instanz betreten zu dürfen.

Kästchen Inhalt
- Untotenelixiere

Nekrosfodel
- 1 Übergang vor Lewreta (1 Stk.)
- 1 Übergang vor Bibliothek (1 Stk.)
- 1 Gang nach Knochengolem (1 Stk.)



--------------------------------------------------------------------------------

ALLGEMEINE TIPPS für jeden Übergang

- Slotbelegung Übergänge: 1 Gigantenelixier, 1 Blutelixier / Kraftelixier, 1 Gift, 1 Zauberaufhebung, Rest Heilung
- Den Standort von umherstreifenden Monster (3 Stk.) freiräumen.
- Im Kampf den Geist möglichst schnell töten (Gift, Blutelixiere), weil er seine Diener heilt.
- Der Geist zaubert Effekte auf die Spieler und Moroks, dies entfernt man mit der Zauberaufhebung.
- Nachdem der Geist gestorben ist, zaubern seine Diener Effekte auf sich.

--------------------------------------------------------------------------------

AGUDAR (11 Übergänge)

Übergangsmonster
1 x Geist Piromant [6] 376 Leben, Heiler, Feuer (x2)
4 x Gespenster-Kämpfer [6] 537 Leben, krit.

Umherstreifende Monster (3 Stk.)
Gespenster-Untertan [6] 895 Leben

Boss
Agudar [6] 4000 Leben, Reinigung, Feuer, ohne Block krit.

Agudar
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Lebenselixiere (Heilrollen werden neutralisiert)
- Die Zauberaufhebung erst dann benutzen, wenn 2-3 Feuer auf einem sind.
- Auf die Moroks hat das Feuer keinen Einfluss.
- Immer im Block schlagen.

--------------------------------------------------------------------------------

LEWRETA (7 Übergänge)

Übergangsmonster
1 x Geist des Wassermagiers [7] 613 Leben, Heiler, Kraftverlust (x2)
4 x Soldat-Gespenst [7] 681 Leben, Schutz

Umherstreifende Monster (3 Stk.)
Gespensterkommandeur [7] 1135 Leben

Boss
Lewreta [7] 3701 Leben, Kraftverlust, Kälte (selten)
bis 9 x Geist Flügel-Kajara [7] 501 Leben

Lewreta
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Heilung
- Am besten ohne Block schlagen.
- Die Reittiere und Moroks nach und nach werfen und ggf. auch mit Zauberaufhebung reinigen.
- Alle -10% Leben ruft sie Geister Flügel-Kajara herbei.

--------------------------------------------------------------------------------

SULYMAN (9 Übergänge zur Bibliothek + 9 Übergänge zum Sulyman)

Übergangsmonster
1 x Geist des Dunklen Magiers [8] 948 Leben, Heiler, Fluch (x3), ohne Block Vampir
4 x Dunkler Elementar-Wächter [8] 790 Leben, Wendigkeit

Umherstreifende Monster (3 Stk.)
Dunkler Soldat-Elementar [8] 1317 Leben

Boss
Sulyman [8] 2240 Leben, Regeneration, 500 Sekunden
Geist Lingraonz [8] 2240 Leben
10 x Auserwählter dunkler Elementar [8] 600 Leben, Vampir

mögliche Taktik
Übergänge
- Zuerst macht man sich auf den Weg zur Bibliothek für die höchste Antimagie (2 Stk. pro Spieler) für Sulyman.
- Gegen den Geist im Block kämpfen, wegen dem Vampireffekt.

Sulyman
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Antimagie (2 Stk.), 1 Gift, 1 Blutelixier / Kraftelixier, Rest Heilung
- Man hat nur 500 Sekunden Zeit um Sulyman zu killen, andernfalls sterben alle im Kampf.
- Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Regeneration mit Antimagie enfternen.
- Im Schnitt braucht man für Sulyman zwischen 3 und 7 Antimagie Schriftrollen.
- Achtung, da die Anzahl an höchste Antimagie-Rollen begrenzt ist, reicht es oft nur für einen Versuch.
- Wenn Sulyman 50% Leben verloren hat, dann ruft er Geist Lingraonz zur Hilfe herbei.
- Wenn Sulyman 70% Leben verloren hat, dann ruft er 10 x Dunkler Soldat-Elementar zur Hilfe herbei.
- Lings [7] sind hilfreich, damit Sulyman nicht warten muss.

--------------------------------------------------------------------------------

KNOCHENGOLEM (3 Übergänge)

Übergangsmonster
1 x Geist des Nekromanten [9] 1170 Leben, Heiler, Fluch (x4), Vampir
4 x Skelett-Wache [9] 780 Leben, im Block

Umherstreifende Monster (3 Stk.)
Skelett-Gardist [9] 1300 Leben, im Block

Boss
Knochengolem [9] 12000 Leben, Kraft, ohne Block Stun
5 x Dunkler Diener [9] 2400 Leben, im Block
weitere mögliche Diener [x] ? Leben

mögliche Taktik
Übergänge
- Gegen Skelette ohne Block ziehen, gegen den Geist aber im Block schnell kämpfen und vergiften.
- Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.

Knochengolem
- Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1-2 Antimagie, Rest Heilung
- Moroks und Spieler dürfen im Kampf nicht sterben, der Golem macht sie zu seinen Dienern.
- Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Kraft mit Antimagie enfternen. Mit einer Rolle 2-3 Kraft entfernen.
- Einer bindet den Golem im Block und zieht, während die anderen ohne Block die Diener platt hauen.

--------------------------------------------------------------------------------

KÖNIG MAGISCH (5 Übergänge)

Übergangsmonster
1 x Geist des Erdmagiers [10] 1718 Leben, Heiler, Fluch (x4), Kraft
4 x Königs-Hundeskelett [10] 954 Leben, im Block

Umherstreifende Monster (3 Stk.)
Anführer-Hundeskelett [10] 1591 Leben, im Block

Boss
König Magisch [10] 4301 Leben, Faden, Regeneration
bis 27 x Geist Allojwill [10] 901 Leben, Gift, König wird zum Vampir

mögliche Taktik
Übergänge
- Ohne Block kämpfen und den Geist vergiften.
- Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.

König Magisch
- Spieler 1 (Kamikaze) Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 3-4 Gift, Rest Heilung
- Spieler 2, 3, 4 und 5: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 2-3 Gift, Rest Heilung
- Die höchste Zauberaufhebung (3 Stk.) bekommt man von Lewreta.
- Alle -10% Leben ruft er 3 x Geist Allojwill herbei.
- Der König zaubert Magischs Faden max. 5 Mal. Nimmt man den Faden nicht weg, so regeneriert sich er.
- Spieler ohne die höchste Zauberaufhebung dürfen erst nach dem Tod von König in den Kampf rein.
- Ein starker Spieler greift an, giftet und zieht bis sein Gift oder Zauberaufhebung (3 Stk.) verbraucht ist.
- Nach dem 2. Faden können alle Spieler in den Kampf rein.
- (Der erste Spieler muss den 2. Faden überleben, aber vor dem 4. Faden absichtlich sterben.)
  • Neues Thema eröffnen
  • Eine Antwort erstellen

Aktuelles Datum und Uhrzeit: So Mai 20, 2018 12:10 pm