Pendragons Castle Clanforum

das - neue - Clanforum


    palast instanz

    Teilen

    Gast
    Gast

    palast instanz

    Beitrag  Gast am Mi Jan 09, 2013 12:43 am

    VORBEREITUNG

    - Die Quest "(6) Die Gemächer von König Magisch" abschliessen.
    - Die ersten 2 Bosse schafft man alleine vor Level 11. Die restlichen kann man in Gruppe machen.
    - Erst mit Level 11 droppt man von Agudar nichts mehr.
    - Instanzkarte "Palast", Bestiarium & Reputation der Untotenjäger studieren.
    - 3er Gruppe bilden, um die Instanz betreten zu dürfen.

    Kästchen Inhalt
    - Untotenelixiere

    Nekrosfodel
    - 1 Übergang vor Lewreta (1 Stk.)
    - 1 Übergang vor Bibliothek (1 Stk.)
    - 1 Gang nach Knochengolem (1 Stk.)



    --------------------------------------------------------------------------------

    ALLGEMEINE TIPPS für jeden Übergang

    - Slotbelegung Übergänge: 1 Gigantenelixier, 1 Blutelixier / Kraftelixier, 1 Gift, 1 Zauberaufhebung, Rest Heilung
    - Den Standort von umherstreifenden Monster (3 Stk.) freiräumen.
    - Im Kampf den Geist möglichst schnell töten (Gift, Blutelixiere), weil er seine Diener heilt.
    - Der Geist zaubert Effekte auf die Spieler und Moroks, dies entfernt man mit der Zauberaufhebung.
    - Nachdem der Geist gestorben ist, zaubern seine Diener Effekte auf sich.

    --------------------------------------------------------------------------------

    AGUDAR (11 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist Piromant [6] 376 Leben, Heiler, Feuer (x2)
    4 x Gespenster-Kämpfer [6] 537 Leben, krit.

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Gespenster-Untertan [6] 895 Leben

    Boss
    Agudar [6] 4000 Leben, Reinigung, Feuer, ohne Block krit.

    Agudar
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Lebenselixiere (Heilrollen werden neutralisiert)
    - Die Zauberaufhebung erst dann benutzen, wenn 2-3 Feuer auf einem sind.
    - Auf die Moroks hat das Feuer keinen Einfluss.
    - Immer im Block schlagen.

    --------------------------------------------------------------------------------

    LEWRETA (7 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Wassermagiers [7] 613 Leben, Heiler, Kraftverlust (x2)
    4 x Soldat-Gespenst [7] 681 Leben, Schutz

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Gespensterkommandeur [7] 1135 Leben

    Boss
    Lewreta [7] 3701 Leben, Kraftverlust, Kälte (selten)
    bis 9 x Geist Flügel-Kajara [7] 501 Leben

    Lewreta
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Heilung
    - Am besten ohne Block schlagen.
    - Die Reittiere und Moroks nach und nach werfen und ggf. auch mit Zauberaufhebung reinigen.
    - Alle -10% Leben ruft sie Geister Flügel-Kajara herbei.

    --------------------------------------------------------------------------------

    SULYMAN (9 Übergänge zur Bibliothek + 9 Übergänge zum Sulyman)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Dunklen Magiers [8] 948 Leben, Heiler, Fluch (x3), ohne Block Vampir
    4 x Dunkler Elementar-Wächter [8] 790 Leben, Wendigkeit

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Dunkler Soldat-Elementar [8] 1317 Leben

    Boss
    Sulyman [8] 2240 Leben, Regeneration, 500 Sekunden
    Geist Lingraonz [8] 2240 Leben
    10 x Auserwählter dunkler Elementar [8] 600 Leben, Vampir

    mögliche Taktik
    Übergänge
    - Zuerst macht man sich auf den Weg zur Bibliothek für die höchste Antimagie (2 Stk. pro Spieler) für Sulyman.
    - Gegen den Geist im Block kämpfen, wegen dem Vampireffekt.

    Sulyman
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Antimagie (2 Stk.), 1 Gift, 1 Blutelixier / Kraftelixier, Rest Heilung
    - Man hat nur 500 Sekunden Zeit um Sulyman zu killen, andernfalls sterben alle im Kampf.
    - Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Regeneration mit Antimagie enfternen.
    - Im Schnitt braucht man für Sulyman zwischen 3 und 7 Antimagie Schriftrollen.
    - Achtung, da die Anzahl an höchste Antimagie-Rollen begrenzt ist, reicht es oft nur für einen Versuch.
    - Wenn Sulyman 50% Leben verloren hat, dann ruft er Geist Lingraonz zur Hilfe herbei.
    - Wenn Sulyman 70% Leben verloren hat, dann ruft er 10 x Dunkler Soldat-Elementar zur Hilfe herbei.
    - Lings [7] sind hilfreich, damit Sulyman nicht warten muss.

    --------------------------------------------------------------------------------

    KNOCHENGOLEM (3 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Nekromanten [9] 1170 Leben, Heiler, Fluch (x4), Vampir
    4 x Skelett-Wache [9] 780 Leben, im Block

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Skelett-Gardist [9] 1300 Leben, im Block

    Boss
    Knochengolem [9] 12000 Leben, Kraft, ohne Block Stun
    5 x Dunkler Diener [9] 2400 Leben, im Block
    weitere mögliche Diener [x] ? Leben

    mögliche Taktik
    Übergänge
    - Gegen Skelette ohne Block ziehen, gegen den Geist aber im Block schnell kämpfen und vergiften.
    - Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.

    Knochengolem
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1-2 Antimagie, Rest Heilung
    - Moroks und Spieler dürfen im Kampf nicht sterben, der Golem macht sie zu seinen Dienern.
    - Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Kraft mit Antimagie enfternen. Mit einer Rolle 2-3 Kraft entfernen.
    - Einer bindet den Golem im Block und zieht, während die anderen ohne Block die Diener platt hauen.

    --------------------------------------------------------------------------------

    KÖNIG MAGISCH (5 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Erdmagiers [10] 1718 Leben, Heiler, Fluch (x4), Kraft
    4 x Königs-Hundeskelett [10] 954 Leben, im Block

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Anführer-Hundeskelett [10] 1591 Leben, im Block

    Boss
    König Magisch [10] 4301 Leben, Faden, Regeneration
    bis 27 x Geist Allojwill [10] 901 Leben, Gift, König wird zum Vampir

    mögliche Taktik
    Übergänge
    - Ohne Block kämpfen und den Geist vergiften.
    - Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.

    König Magisch
    - Spieler 1 (Kamikaze) Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 3-4 Gift, Rest Heilung
    - Spieler 2, 3, 4 und 5: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 2-3 Gift, Rest Heilung
    - Die höchste Zauberaufhebung (3 Stk.) bekommt man von Lewreta.
    - Alle -10% Leben ruft er 3 x Geist Allojwill herbei.
    - Der König zaubert Magischs Faden max. 5 Mal. Nimmt man den Faden nicht weg, so regeneriert sich er.
    - Spieler ohne die höchste Zauberaufhebung dürfen erst nach dem Tod von König in den Kampf rein.
    - Ein starker Spieler greift an, giftet und zieht bis sein Gift oder Zauberaufhebung (3 Stk.) verbraucht ist.
    - Nach dem 2. Faden können alle Spieler in den Kampf rein.
    - (Der erste Spieler muss den 2. Faden überleben, aber vor dem 4. Faden absichtlich sterben.)

      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Mo Okt 15, 2018 6:22 pm