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    König Magischs Palast

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    Little Sunshine
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    König Magischs Palast

    Beitrag  Little Sunshine am So Aug 18, 2013 10:59 am

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    König Magischs Palast
    VORBEREITUNG

    - Die Quest "(6) Die Gemächer von König Magisch" abschliessen.
    - Die ersten 2 Bosse schafft man alleine vor Level 11. Die restlichen kann man in Gruppe machen.
    - Erst mit Level 11 droppt man von Agudar nichts mehr.
    - Instanzkarte "Palast", Bestiarium & Reputation der Untotenjäger studieren.
    - 3er Gruppe bilden, um die Instanz betreten zu dürfen.

    Kästchen Inhalt
    - Untotenelixiere

    Nekrosfodel
    - 1 Übergang vor Lewreta (1 Stk.)
    - 1 Übergang vor Bibliothek (1 Stk.)
    - 1 Gang nach Knochengolem (1 Stk.)



    ALLGEMEINE TIPPS für jeden Übergang

    - Slotbelegung Übergänge: 1 Gigantenelixier, 1 Blutelixier / Kraftelixier, 1 Gift, 1 Zauberaufhebung, Rest Heilung
    - Den Standort von umherstreifenden Monster (3 Stk.) freiräumen.
    - Im Kampf den Geist möglichst schnell töten (Gift, Blutelixiere), weil er seine Diener heilt.
    - Der Geist zaubert Effekte auf die Spieler und Moroks, dies entfernt man mit der Zauberaufhebung.
    - Nachdem der Geist gestorben ist, zaubern seine Diener Effekte auf sich.

    AGUDAR (11 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist Piromant [6] 376 Leben, Heiler, Feuer (x2)
    4 x Gespenster-Kämpfer [6] 537 Leben, krit.

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Gespenster-Untertan [6] 895 Leben

    Boss
    Agudar [6] 4000 Leben, Reinigung, Feuer, ohne Block krit.

    Agudar
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Lebenselixiere (Heilrollen werden neutralisiert)
    - Die Zauberaufhebung erst dann benutzen, wenn 2-3 Feuer auf einem sind.
    - Auf die Moroks hat das Feuer keinen Einfluss.
    - Immer im Block schlagen.

    LEWRETA (7 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Wassermagiers [7] 613 Leben, Heiler, Kraftverlust (x2)
    4 x Soldat-Gespenst [7] 681 Leben, Schutz

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Gespensterkommandeur [7] 1135 Leben

    Boss
    Lewreta [7] 3701 Leben, Kraftverlust, Kälte (selten)
    bis 9 x Geist Flügel-Kajara [7] 501 Leben

    Lewreta
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 2-3 Zauberaufhebung, Rest Heilung
    - Am besten ohne Block schlagen.
    - Die Reittiere und Moroks nach und nach werfen und ggf. auch mit Zauberaufhebung reinigen.
    - Alle -10% Leben ruft sie Geister Flügel-Kajara herbei.

    SULYMAN (9 Übergänge zur Bibliothek + 9 Übergänge zum Sulyman)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Dunklen Magiers [8] 948 Leben, Heiler, Fluch (x3), ohne Block Vampir
    4 x Dunkler Elementar-Wächter [8] 790 Leben, Wendigkeit

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Dunkler Soldat-Elementar [8] 1317 Leben

    Boss
    Sulyman [8] 2240 Leben, Regeneration, 500 Sekunden
    Geist Lingraonz [8] 2240 Leben
    10 x Auserwählter dunkler Elementar [8] 600 Leben, Vampir

    mögliche Taktik
    Übergänge
    - Zuerst macht man sich auf den Weg zur Bibliothek für die höchste Antimagie (2 Stk. pro Spieler) für Sulyman.
    - Gegen den Geist im Block kämpfen, wegen dem Vampireffekt.

    Sulyman
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Antimagie (2 Stk.), 1 Gift, 1 Blutelixier / Kraftelixier, Rest Heilung
    - Man hat nur 500 Sekunden Zeit um Sulyman zu killen, andernfalls sterben alle im Kampf.
    - Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Regeneration mit Antimagie enfternen.
    - Im Schnitt braucht man für Sulyman zwischen 3 und 7 Antimagie Schriftrollen.
    - Achtung, da die Anzahl an höchste Antimagie-Rollen begrenzt ist, reicht es oft nur für einen Versuch.
    - Wenn Sulyman 50% Leben verloren hat, dann ruft er Geist Lingraonz zur Hilfe herbei.
    - Wenn Sulyman 70% Leben verloren hat, dann ruft er 10 x Dunkler Soldat-Elementar zur Hilfe herbei.
    - Lings [7] sind hilfreich, damit Sulyman nicht warten muss.

    KNOCHENGOLEM (3 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Nekromanten [9] 1170 Leben, Heiler, Fluch (x4), Vampir
    4 x Skelett-Wache [9] 780 Leben, im Block

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Skelett-Gardist [9] 1300 Leben, im Block

    Boss
    Knochengolem [9] 12000 Leben, Kraft, ohne Block Stun
    5 x Dunkler Diener [9] 2400 Leben, im Block
    weitere mögliche Diener [x] ? Leben

    mögliche Taktik
    Übergänge
    - Gegen Skelette ohne Block ziehen, gegen den Geist aber im Block schnell kämpfen und vergiften.
    - Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.

    Knochengolem
    - Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1-2 Antimagie, Rest Heilung
    - Moroks und Spieler dürfen im Kampf nicht sterben, der Golem macht sie zu seinen Dienern.
    - Vor dem Kampf abmachen, in welcher Reihenfolge die Spieler die Kraft mit Antimagie enfternen. Mit einer Rolle 2-3 Kraft entfernen.
    - Einer bindet den Golem im Block und zieht, während die anderen ohne Block die Diener platt hauen.

    KÖNIG MAGISCH (5 Übergänge)

    Übergangsmonster
    1 x Geist des Erdmagiers [10] 1718 Leben, Heiler, Fluch (x4), Kraft
    4 x Königs-Hundeskelett [10] 954 Leben, im Block

    Umherstreifende Monster (3 Stk.)
    Anführer-Hundeskelett [10] 1591 Leben, im Block

    Boss
    König Magisch [10] 4301 Leben, Faden, Regeneration
    bis 27 x Geist Allojwill [10] 901 Leben, Gift, König wird zum Vampir

    mögliche Taktik
    Übergänge
    - Ohne Block kämpfen und den Geist vergiften.
    - Die mögliche Blutung kann man mit einem der Superschläge wegmachen.

    König Magisch
    - Spieler 1 (Kamikaze) Slotbelegung: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 3-4 Gift, Rest Heilung
    - Spieler 2, 3, 4 und 5: 1 Gigantenelixier, 1 höchste Zauberaufhebung (3 Stk.), 2-3 Gift, Rest Heilung
    - Die höchste Zauberaufhebung (3 Stk.) bekommt man von Lewreta.
    - Alle -10% Leben ruft er 3 x Geist Allojwill herbei.
    - Der König zaubert Magischs Faden max. 5 Mal. Nimmt man den Faden nicht weg, so regeneriert sich er.
    - Spieler ohne die höchste Zauberaufhebung dürfen erst nach dem Tod von König in den Kampf rein.
    - Ein starker Spieler greift an, giftet und zieht bis sein Gift oder Zauberaufhebung (3 Stk.) verbraucht ist.
    - Nach dem 2. Faden können alle Spieler in den Kampf rein.
    - (Der erste Spieler muss den 2. Faden überleben, aber vor dem 4. Faden absichtlich sterben.)



    Um das gesamte Bild gut sehen zu können muss man das Browserfenster so groß wie möglich machen.

    WoD Forum: Palastguide


    Unten links: Lewreta
    Unten rechts: Agudar
    Oben links: Sulyman
    Oben mitte: König Magisch
    Oben rechts: Knochengolem


    Zuletzt von Little Sunshine am Mo März 17, 2014 8:01 am bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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    Little Sunshine
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    Re: König Magischs Palast

    Beitrag  Little Sunshine am Sa Nov 23, 2013 12:08 pm

    grashalm03 schrieb:Magischs Palast
    Aqudar lvl6 - 4000 lp, immer im Block bleiben, giftet -2 slots weiss-
    Lewreta lvl7 - 3701 lp, ruft ihre Fledermäuse zur Hilfe, offen schlagen + schnell töten -2 slots weiss-
    Sulyman lvl8 - 2700 lp, in 240 sek töten, offen schlagen, ruft 8 Wächter zu Hilfe -keine weissen Rollen-
    Magisch lvl9 - 12000 lp, blocken, ruft 5 Diener zu hilfe, keine Moroks werfen

    Link zum WoD Bibi Eintrag

      Aktuelles Datum und Uhrzeit: Mo Okt 15, 2018 6:22 pm